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asi va mi modelo

30/06/2008

Bueno asi va el modelo despues de hacerle unas modificaciones en la cara y hacer la base para las extremidades... todavía le falta mucho pero hay voy :D, un amigo me dijo que parecia que tubiera cuerpo de mujer y viendolo bien creo que tiene razón ya que el pecho y la panza tienen rasgos afeminados asi que me tocara hacerlo mas barrigon... los detalles creo que algunos se los voy a añadir con la herramienta de Sculpt Mode y otros dibujados en la textura para no complicarme mucho...

Mi primer personaje con blender

28/06/2008

En estos días que he estado un poco desocupado de trabajo me puse a leer un tutorial de modelado de personajes con blender que me paso un amigo, y despues de leerlo me dispuse a ver que tal me queadaria un personajes, este es el resultado... el render esta hecho con yafray e iluminacion global :P claro le falta bastante cosas como texturizar y terminar el cuerpo... en estos dias me le pego un ratico mas a ver si lo termino....

No mas asesinatos contra los Space Invaders

24/04/2008

Defaceados los PARAMEROS!!!!

24/01/2008

jajaja.... estaba trabajando cuando recibi un sms del pucka que me decia "el chiste del dia www.estudiantesdemerida.org" y la sorpresa es que me encuentro con esto!!!!! Bueno es tanta la aficion en el Táchira por nuestro adorado AuriNegro que hasta ataques futbolisticos hay!!! y donde estan?... y donde estan?... y donde estan?... los HDP que nos ivan a ganar!!!!

Pruebas Wordpressmu

26/12/2007

Este diciembre estuve haciendo pruebas con wordpress mu y me parece un gestor de blogs de muy fácil instalación, lo único que hay que hacer es descomprimir el .tar.gz luego creas una base de datos en un servidor mysql luego entrar a la dirección donde lo descomprimiste y le pones /install.php (midominio.com/install.php) rellenas el formulario borras el install.php y listo lo hice para prestar servicio de blogs gratuitos en la ciudad de San Cristobal. si quieren abrirse ya saben.... :-p

Papá, como nací?

Bueno... algún día tenía que salir esta conversación ... Sucedió lo siguiente: …tú madre y yo nos conocimos en uno de esos irc de internet. Tu padre preparó una interfaz con tu madre en un cybercafé y acabamos conectados en los baños de ese mismo café. … A continuación tu madre hizo unas descargas utilizando el hardware de tu padre. … cuando estaba todo preparado para la transferencia de ficheros. descubrimos que no teniamos firewall instalado. Como era un poco tarde para hacer init 6. tu padre acabó por hacer la carga con tu madre de cualquier modo. Y nueve meses después… el virus se compilo!

Y llego el Niño Jesús

Los 12 Principios de la Animación (isaac kerlow)

22/11/2007

Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 pincipios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942. :: Squash and Strech (Estirar y Encoger) :: Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos fexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático. Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla. :: Anticipación :: El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspenso. :: Puesta en Escena :: Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos. :: Acción Directa y de Pose a Pose :: Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en séries estructuradas de poses clave. :: Acción Continuada y Superpuesta :: Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. :: Entradas Lentas y Salidas Lentas :: Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final. En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. :: Arcos :: Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación. :: Acción Secundaria :: Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa, ... :: Timing :: Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias. :: Exageración :: Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech. :: Modelado y esqueleto sólidos :: Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. :: Personalidad :: La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones. :: Estilo Visual :: El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobretodo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render, ... Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación, por ejemplo. :: Combinar movimientos :: Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia :: Cinematografía :: Ya que disponemos de un contro absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final. :: Animación Facial :: La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención. Y que tiene que ver la foto de arriba??? Isaac Kerlow: es el autor del fantástico libro 'The Art of 3D Computer Animation and Effects', que esperemos podamos disfrutar en nuestro idioma en breve. Este libro, a todo color, y que incluye material de los principales estudios de animación del mundo, como Pixar, Dreamworks, Square, Disney, además de una incríble fuente inspiración, es una fantástica guía sobre el proceso completo de creación de gráficos 3D, animados o no.

Demoreel Blender 2007

21/11/2007



Cositas que se pueden hacer con blender con un poco de dedicación....